Конфигуратор
Моделирование
Как называть меши
Именовать меши в модели необходимо всегда, даже если вы конфигурируете только один параметр. Для часто встречающихся частей мебели есть готовые названия (по другим советоваться с руководителем):
Стол
| столешница | desk-top |
|---|---|
| Ножки стола | desk-gable |
| Перекладина/опора | desk-modesty |
| Противоскользящие ножки | desk-glide |
| Кабельное отверстие | grommet |
Шкаф
| Основание | cabinet-body |
|---|---|
| Дверца | cabinet-door |
| Петли дверей | door-hinge |
| Верх | cabinet-top |
| Противоскользящие ножки | cabinet-glide |
| Полка | shelf |
Размеры
Морфинг (изменение/растяжение) — способ плавно менять одну форму объекта в другую. Shape Keys (или «ключи формы») — это инструмент в Blender, который позволяет сохранять и анимировать разные формы одного и того же объекта. По сути, создается "основная" форма (Basis) и потом вариации — например, по высоте, ширине или глубине. Итак, у нас есть подготовленная модель.
Object Data Properties → Shape Keys → Add Shape Key. Оставляем Basic. Это будет базовый морфинг модели. Добавляем первый изменяемый ключ. Название ключа должно быть в формате: Если необходимо сохранить UV-координаты при изменении размера:
1model-name-morph-height, model-name-morph-width, model-name-morph-depth1model-name-001, model-name-002, model-name-003Стили
Переключение стилей заключается в показе/скрытии нужных мешей. В названии таких объектов в конце прописываем слово, по которому будет искаться меш для показа, остальные будут скрываться. В одном месте может несколько разных ручек двери, перекладин стола и т.д. На время работы мешающие объекты можно скрыть. Но при экспорте в glb все меши должны быть включены.
Заполнение Базы Данных
1. Компания:
У каждой компании с конфигурируемыми моделями есть два параметра: материалы (configMaterials), стили (configStyles).
configMaterials = name_аспект_глянец,нормали,отражения где
- name - название материала, отображаемое в интерфейсе
- аспект - тайлинг записывается через дефис
- глянец, нормали и отражения - присутствует или нет (1, 0)
Пример заполнения:
1Дуб темный_8-8_0,1,0;Сосна светлая_8-8_1,1,1;Мрамор белый_8-8_0,0,0;Красное дерево_8-8_1,0,1configStyles = name_slug,name_slug;name_slug,name_slug где
- name - название материала, отображаемое в интерфейсе
- slug - имя меша, по которому ищется стиль
Пример заполнения:
112_desk-modesty-12m,18_desk-modesty-18m,28_desk-modesty-28m;NG_grommet-ng,COG_grommet-cogВАЖНО!
- наборы(группы) стилей друг от друга разделяются ';', а сами стили через ','
- название можно писать через пробел, а slug через дефис
2. Товары:
У каждой модели есть три настраиваемых параметра: размеры (sizes), материалы (matParts), стили (styles).
Размеры
sizes = старт;height,width,depth где
- старт - стартовый размер по ширине, при морфинге равном 0
- height, width, depth - габариты модели (мин-макс значение в см)
Примеры заполнения:
1107;72,150-275,90-125 или 152;150-305,91-152,38-61ВАЖНО!
- в размере через '-' записывается значение от минимального до максимального (установленного производителем)
- В случае, если модель не изменяется по какому-то из размеров, пишем не диапазон, а только фиксированное значение.
Материалы
matParts = name_slug_matIDs;name_slug_matIDs;... где
- name - название части, к которой применяется материал
- slug - имя меша, к которому применятся материал
- matIDs - перечисление применяемых материалов
Пример заполнения:
1Столешница_desk-top_1,2,3,4,5;Перекладина_desk-modesty_1,2,3,4,5;Ножки_desk-gable_1,2,3,4,5Стили
styles = name_slug_номер где
- name - название части, к которой применяется стиль
- slug - имя меша, к которому применяется стиль
- номер - порядковый номер набора стилей
Пример заполнения:
1Перекладина_modesty_1;Отверстие_grommet_3Файловая система
В папке компании создаем папку "Config_materials". В нее загружаем текстуры по порядку. Например: 1.jpg, 2.jpg, 3.jpg...
Пока что карты не работают.
